名作ゲーム感想 第6回「UnderTale」

今夜の名作ゲーム感想は様々なプラットフォームで展開するインディーズゲーム『UnderTale』からです。

 

>UnderTaleって?

日本語で「地底のおとぎ話」という意味のゲームです。

2015年頃にアメリカのトビー・フォックス氏が一部のアートワークを除き、全て個人製作したとか言われているビデオゲームの事です。

グラフィックや操作システム、戦闘画面などは『MOTHER2』をそのままインスパイアしているように見えますが、戦闘画面は『MOTHER2』自身もドラクエシリーズからインスパイアされていますからね。

参考にしたゲームは『東方Project』『MOTHER2』『MOON』『ポケットモンスター』だとか。

その為、ジャンルがRPG+弾幕除けシューティングゲームみたいな感じになっています。

戦闘パターンによっては、エンディングが分岐するマルチエンディング方式になっているので、『シュタインズ・ゲート』や『かまいたちの夜』などのサウンドノベルやADVなどのジャンルのゲームの要素も混ざっているでしょうね。

ボスとのプライベートな絡みなんかは日本のエロゲーのイベントシーンを彷彿とさせるので、日本のエロゲーなんかにも影響されてそうな感じもします。

雑魚敵以外のボスを倒したり、倒さなかったりすることでいくつかのエンディングにルート分岐するシステムになっているので、『メタルギアソリッド』や『スーパーロボット大戦』などと同じく、周回プレイが前提のゲームになってくるかと思います。

イベントや会話の選択肢でエンディングが分岐するゲームのジャンルと言えば、ギャルゲーやエロゲー、ADVとかシミュレーション、サウンドノベルなんかがありますが、このゲームは基本的にはRPGとシューティングが混ざった戦闘システムになっているので、ゲームの基本ジャンルとしては、RPGらしいです。

戦闘を出来る限り避けて、敵を殺さないようにするRPGはアスキーが開発した『MOON』がありましたが、昔、ファミ通で開発スタッフとトビー氏との対談があった気がします。

『MOON』自体はインターネットが流行るまではマイナーなゲームとして知られていたので、トビー氏自身は相当な日本ゲームのゲーマーだろうな、と思います。

日本のゲームをインスパイアあるいはリスペクトした海外の同人ゲームとしては、『ショベルナイト』がありますが、あれはアクションゲームで、参考にしたゲームが『ロックマン』や『悪魔城』『マリオ』『ゼルダ』『メトロイド』などらしいです。

 

ゲームを制作するにあたって、基本的に参考にしたゲームは『ポケモン』『東方Project』『MOTHER2』などらしいですが、敵を出来るだけ殺さないようにしているのは、『MOON』の影響が一番大きいんじゃないかなぁ、と思います。

 

 

>『UNDERTALE』が展開したプラットフォーム

現在、ゲームが遊べるプラットフォームとしては、Steam(Windows)、PS4、PSVita、ニンテンドースイッチ、Xboxなどがあるそうです。

私がゲームを遊んだプラットフォームとしては、PSVitaですが、ゲームの内容やグラフィックなどが任天堂寄りなのに、ソニーのPSハードで遊べる仕様になっていて、任天堂によく訴訟されなかったなぁ、と思うところはあります。

噂では、初期時点は『MOTHER2』のハックロムだったとかいう話も聞きますが、グラフィックだとか戦闘画面とかはまんま『MOTHER2』だし、パズルとかダンジョンの仕掛けは『ポケモン』の訳なので、仮にプログラムやアートなどが全てオリジナルであったとしても、任天堂以外のプラットフォーム(マイクロソフトやソニー、Appleなど)で先にゲームを展開して、よく任天堂に訴訟されなかったなぁ、と思います。

『MOTHER2』を遊んだ事のあるユーザーだとハマるかハマらないかで、分かれそうな気がします。キャラクターの会話だとか人格が『MOTHER2』などを意識したような作りになっていて、人によっては、それがパクリだと感じるかもしれません。

ラスボスだとかフラウィ辺りはギーグやポーキーなんかがモデルだろうなぁ、と思います。

あの辺のキャラと戦闘していると、つくづくよく任天堂や糸井重里に訴訟されなかったなぁ、と思うところがあります。

戦闘は基本的に『東方Project』の弾幕除けとかシューティングがモデルになっていると思いますが、原作の『東方』をプレイしたのが殆どないので、コメントし辛いです。

一部の効果音はコナミの『グラディウス』のビッグバイパーの撃墜音にも聞こえました。

主人公は敵を殺すか殺さないかの選択を選べる訳ですが、初心者は基本的に「敵を殺す」選択をした方が良いと思います。

「殺さない」選択をした方が後味が良いのは当然なのですが、殺さない選択ルートのゲームの難易度としては、ベリーハードモードぐらいの感じなので、1周目は敵を殺すGルートで進んだ方がストレスが溜まらず、楽な気はします。

まぁ、敵を殺しまくるルートだと、味方になるはずだったキャラまでもが敵やボスとして立ちはだかるし、戦闘も難しくなるので、敵を殺しまくるルートが楽な訳じゃないし、『東方』のように、弾幕除けのシューティングゲームが嫌いな人はこのゲームは嫌いになるかもしれないです。

まぁ、シューティングやリズムが苦手な人は『UNDERTALE』は好きになれないでしょうね。

敵の攻撃を避ける時は音ゲーによくあるリズムやテンポに併せてタイミングを揃えるという場面があるので、このゲームには音ゲーやリズムゲーにおけるタイミングを合わせるボタンアクションの要素もあります。

 

このゲームが凄いゲームだな、と感じたのは、RPGでありながらもマルチエンディング方式を採用している事でしょうか。

まぁ、最近のゲームはどれも周回プレイ前提なので、マルチエンディング方式のRPGは『UNDERTALE』に限ったものじゃないんでしょうけど、個人でマルチエンディング方式のゲームを作るのは中々難しいと思いますし、複数のゲームジャンルを織り交ぜるのも難しいとは思うんですよね。

 

 

>プレイした感想

同人ゲームだけど、3年とクラウドファンディングで制作しているだけあって、相当作り込んでるし、難易度も程よい感じのゲームって気がします。

人によっては、『東方』や『ポケモン』『MOTHER2』『MOON』のパクリゲーという事で、憤怒する人が居るかもしれませんが、『東方』や『ポケモン』が好きな人はこのゲームが好きになれるかもしれないとは思います。

『東方』や『ポケモン』が好きな人はこのゲームをパクリゲーと感じて憤怒するか、原作に対する愛を感じて、このゲームを好きになるかのどっちかに分かれると思います。

そういえば、ショップの画面やらショップのシステムなんかは『ファイアーエムブレム』シリーズっぽいな、と思ったんですが、『ファイアーエムブレム』なんかもゲーム制作の時の参考にされたのかもしれません。

トビー・フォックス氏と言えば、最近では、『ポケモン剣盾』や『スマブラSP』に楽曲を提供しているので、ゲームクリエイターの気質としては、作曲家としての一面が強いとは思います。

『東方Project』のZUN氏もゲーム作りの上で最優先にしている事は音楽やサウンド、BGMらしいですが、『UNDERTALE』も真っ先に目に入るのがサウンドやBGMの面かな、と思います。

音楽については、耳に残る名曲は多い気はします。

 

ここ最近でプレイしたゲームとしては、商業用のゲームも含めると面白かったゲームだとは思います。

古き良き日本のゲームをプレイしているという感覚で、シナリオやゲームの密度の濃さもSFCやPS1レベルかな、という感じです。

最近は同人や個人制作のゲーム、洋ゲーの方が面白い物が多い気がするんですが、その事情を説明すると、日本のゲーム業界は冬の時代で、少子化だからだろうな、と思います。

海外はどうなのか分かりませんが、日本国内は30年の間にGDPが2位から27位まで転落した訳で、大半のゲーム企業は倒産か合併・買収されている状況ですからね。

ディズニーが2Dから3Dに移行したように、日本のゲーム業界でも手間や時間や金のかかるドット絵や2Dよりも3DだとかCGに力をかけるようになったし、短期間で金を回収出来るソシャゲやパチスロに力を入れるようになったのが普通になりましたからね。

日本のゲーム業界の事情を説明すると、不況や少子化、若者の消費活動の減退が大きいとは思います。

おそらくはインターネットの影響で、シナリオやストーリーのあるゲーム作品はプレイ動画などの影響ですぐにネタバレされるようになって、それを見て、満足してソフトを買わないユーザーも増えているだろうし、ゲーム機やゲームを遊ぶ環境が30年前に比べて数倍以上金がかかる状態になった事も日本人のゲーム離れあるいはゲームの消費活動が低下した理由の一つでしょうね。

日本では、ソシャゲや携帯ゲームばかりが流行るらしいですが、そりゃあ、日本国内では少子化だし、若者の平均賃金は30年前と変わらないし、娯楽や趣味の多様化でビデオゲームだけが娯楽の王様という状況でもなくなりましたからね。

だから、日本のゲーム業界は短期間で金を稼ぐ事が出来て、ストーリーやシナリオも薄くて済むような、ソシャゲアプリだとかコミュニケーションツールで済ませるようになったという訳です。

まぁ、アメリカなんかでも、ゲームが幅広く遊ばれているのはアバターありきのオンラインゲームとかFPSゲームとからしいので、シナリオやストーリーが固定化されているゲームに7000円や8000円も払う時代は終わったのかもしれません。

 

『UNDERTALE』をプレイしていて感じた事は個人制作のゲームでもSFCやPS1レベルの物を創作出来るようになった技術力の凄まじい速さですね。

昔はファミコンレベルのゲームでも数十人以上のゲームクリエイターが必要で、総計プレイ時間は10時間程度にも満たなかったりしたんですが、最近のインディーズだとか創作ゲームはゲームエンジンやらプログラミング言語が充実しているせいか、SFCやPS1レベルのゲームも作れる時代になった訳だから、凄いなぁ・・・・・・と感じる訳です。

個人創作やらインディーズのゲームはなんだかんだ言って、ゲーム史においては売上が一番凄いそうです。1位の売上は『テトリス』で、2位の売上が『Minecraft』らしいですが、どちらも元は個人制作のゲームの訳なので、ゲームの内容はスタッフ数や開発資金などよりもクリエイターのアイディアに依るところが大きいんだと思います。

『UNDERTALE』も売上本数というか、DL数自体は100万本を突破しているらしいので、これからのゲーム業界は個人制作とかインディーズの方が流行るのかもしれません。

『UNDERTALE』が人気になった影響か、トビー・フォックス氏は新しいゲームを販売するようになったらしいですが、個人的には『UNDERTALE』の続編か外伝の方が良かった気がします。

こういうのって、大抵はシリーズ化してから新しいゲームを作った方がクリエイターの生命としては長続きしそうな気がしますからね。

 

 

>私が『UNDERTALE』から受けた影響

ゲームを制作したり、プログラミングの勉強を始めるようになった事でしょうか。

まぁ、『Minecraft』や『東方Project』をプレイした時辺りから、ゲームだとか創作活動をしたいなぁ、と本格的に感じるようにはなったんですよね。

新卒の頃は色々なゲーム企業(株式会社ポケモン、カプコン、セガ、コナミ、ハドソンなど)の面接やら書類選考なんかも受けた訳ですが、結局は、Fラン文系だった事やプログラミングに無知だった事からゲーム業界やITに入る事は出来なくて、結果的には非正規やら底辺職やらアルバイトの経験って感じになったんですよね。

まぁ、トビー・フォックス氏もZUN氏も『Minecraft』の作者も大体高校生~20代までの間にゲームの才能を開花させている訳なので、30代や40代になったら、ゲームクリエイターどころか創作活動でさえも才能を開花させるのは不可能なんだろうな、と諦めているところはありますね。

『スマブラSP』のディレクターの桜井政博さんは19歳の時点で『星のカービィ』を開発して、岩田社長は20代の頃にポケモンの欧米ローカライズと『MOTHER2』のプログラミングコードを一人でほぼ組んでいるらしいので、ゲームクリエイターのような職業も大体は20代の頃までがピークって感じです。

『メタルギアソリッド』の小島監督も23歳の時点で、『メタルギア』の開発スタッフに入っていたそうです。

まぁ、どの職業も底辺職やら非正規を除けば、30歳を過ぎれば、才能が開花する事がなければ、仕事で一流になる事もない訳なので、30歳を過ぎたら、人間の限界という事になるんだとは思います。

 

一応、ニコニコ動画に自作小説を投稿したり、なろう系小説に小説を執筆した事はありますが、反響があったのは原作のある小説を再現した「ゆっくり文庫」系の作品だとか朗読動画みたいなもんなんですよ。

ゲームを作ろうと思って、世界的に大ヒットした『Minecraft』の使用言語がJavaだったという事で、まずはJavaから勉強しましたが、素人や数学嫌いの人が最初に手を着けて良い言語じゃないですね。

まぁ、CとかC#、C++とかも同様なんですけど。

ゲームは大体、JavaScriptとUnityとか呼ばれるゲームエンジンで作るらしいのですが、そっちの勉強はあんまりした事はないです。

まぁ、Javaはゲーム向きの言語じゃないらしいんですが、とりあえず、『Minecraft』の開発言語がJavaだったという噂を聞いて、いきなりJavaを独学し始めて苦労しているという状況ですよ。

大体、初心者が苦労するのはJavaとかC#とかC++とからしいです。

逆に今人気なのはPythonとかRubyとからしいですが、ゲーム開発にはあんまり関係ない言語ですね。

 

しかし、このまま一生底辺職も嫌だし、Youtuberやなろう作家はライバルが多過ぎる訳だから、選べる創作活動としては、ライバルが少なそうなゲームやアプリ作りしかないんだろうなぁ、と感じて、ため息をしながら作っているという訳です。

こんな事を言うと、真剣にゲームクリエイターとかアプリ制作者を目指している人が激怒するかもしれません。

 

ゲームクリエイターが他の創作活動に比べて難しい理由としては、他の創作活動と違って、プログラムや音楽、グラフィック、シナリオ、キャラクターデザイン、ゲームシステム、マップなどまでほぼ全て一人で用意しないといけないからでしょうね。

これが漫画家とかだったら、プログラムや音楽やらマップ、ゲームシステムなどの要素は必要ない訳ですし、小説家やラノベ作家なんかも主要な登場人物以外のグラフィックやキャラクターデザインを用意する必要がない訳です。

だから、創作活動において、最もライバル数や活動作家が多いのが小説やラノベの部類という訳です。

小説やらラノベの場合は基本的に文字を打ち込むだけで終わる訳ですから、大した努力が必要ない訳です。

しかし、ゲームとかになってくると、小説や文字だけで済む訳じゃないし、漫画の要素に音楽やBGM、プログラム、ゲームシステムなどの要素も足さないと難しい訳だから、脱落者が多い訳です。

プログラミング言語や開発環境の種類が多過ぎる事も脱落者が多い理由の一つでしょうね。

あと、プログラミング言語は一つの言語をマスターするのに、おおよそ独学で1000時間以上の時間がかかるし、一冊の教本は2500円以上する訳だから、脱落者が多い訳です。

仮にプログラムが書けるようになったとしても、個人制作の場合はそこにキャラクターデザインやグラフィック、世界観、音楽、マップ、シナリオなどの要素も付け足していかないと難しいから、一発当てたら大金持ちだけど、一発当てるまでが本当に難しい業界の訳だから、諦める人が多い訳です。

あと、なろう作家や小説家とかは一発当てたところで、300~500万ぐらいの収入が大きく当たる程度で、結局はコンスタントに書き続けないと絶対に稼げない訳だから、小説家やなろう作家、ラノベ作家などで、遊んで暮らせる訳でもないという訳です。

 

じゃあ、ゲーム制作の経験者や体験者が個人制作で金持ちになれるのか? と言うと、『ぷよぷよ』の会社を設立した社長が今ではボロアパートのコンビニバイトと年金で底辺生活を強いられている訳なので、プログラミングの知識やゲーム制作の体験があるところで、大金持ちや企業に再び拾われる訳でもないんだろうな、と思います。

 

まぁ、金の為に創作活動をする人が大成功する話なんて、あんまり聞かないので、私のようなタイプが大成する事はないだろうな、と思います。

しかし、現代でアプリだのゲームだのYoutuberだのを副業やら趣味で制作している8割9割の人間の目的はやっぱり、結局は”金”だと思うんですよね。

その理由は結局は私生活の貧困だとか低賃金だから、底辺職だから、って理由があるからじゃないかな、と思うんですよね。

でも、金目当てで創作活動をやっている人が一発大当たりさせる話はやっぱり聞かないから、そういうのは無いんでしょうね。

 

 

>『UNDERTALE』の世界観

人間とモンスターが共存している世界で、地底で暮らすモンスターの世界に人間の子供が落下してゲームがスタートという感じの話です。

地底世界の割には火山があったり、雪が降ったりしていて、あんまり地底の世界という感じがしない世界です。

この世界のモンスターは魔法で身体が構築されているそうで、基本的には物理攻撃に弱いという設定になっているそうです。

死んだ後はタマシイが別の生命に乗り移るという設定があるので、『デジタルモンスター』や『デジモンアドベンチャー』の設定やら世界観にも影響されているのかもしれません。

雑魚敵は基本的に主人公が殺してもストーリーや世界観に影響されないらしいのですが、ボスや重要人物は殺す事でその後のストーリーや世界観に大きく影響されるらしいです。

敵を殺した方がレベルが上がるし、ゲームの難易度も下がるのですが、味方だったはずのキャラが敵やボスに回る場合もあるので、ストーリーや会話を意識しているプレイヤーにとっては後味が悪い展開が待っている場合がある訳です。

『メタルギアソリッド』なんかのゲームの場合は雑魚敵を出来るだけ主人公が殺さない方がゲーム的にもアイテムや弾薬の数的にも楽なのですが、『UNDERTALE』の場合は雑魚よりもボスを活かす方が重要なゲームという訳なので、今までのゲームとしては、本当に珍しいゲームだとは思います。

ゲームのボスというのは基本的には絶対に殺さなければならない敵だった訳ですからね。

 

 

>『UNDERTALE』で好きだったキャラ

色々居ますが、やっぱり、フラウィとかメタトン、アズリエルですかね。

一般にはトリエルとかアンダイン、サンズ、パピルス、ガスターなどが人気キャラらしいですけどね。

フラウィとかアズリエルはポーキーやギーグ、ミュウツーなどをモデルにしているんだろうなぁ、と思うんですが、そういう厨二臭いのが好きな人にはウケるんじゃないかな、と思います。

個人的にはフラウィが一番好きなキャラでした。

ついでに『アンテ』の元ネタになった『MOTHER2』で言うと、ポーキーやギーグが好きで、『ポケモン』ではミュウツーやゲンガー、アカギ、ギラティナなどが好きで、『東方Project』だと、うどんげ だとか西行寺幽々子とか布都とかが好きなキャラでしたかね・・・・・。

まぁ、私は基本的に世界に絶望したキャラだとか、厨二臭いキャラだとかアンデッドとかホラー、ミュータント、ダークサイドに堕ちたみたいなキャラが好きなのかもしれません。

 

>『UNDERTALE』の無駄な部分

良ゲーと評判の『UNDERTALE』ですが、人に依っては無駄なシーンとストレスも多いです。

具体的には、『ポケモン』をオマージュした仕掛けだとかパズル要素。

解けない訳じゃありませんが、あまりにもポケモン系のパズルが多過ぎて結構イライラしました。

あとはストーリーの伏線になるかと思った意味不明なキャラクターの出現シーンだとかダンスシーンとか隠し部屋とかでしょうかね・・・・・・。

ガスターとかの隠しキャラは今後の作品でミュウ的な立ち位置で物語に深く絡むのでしょうけど、大半のモンスターはストーリーとか物語に関係なかったりします。

特に日本の萌えキャラっぽいクラゲ? イカ? みたいなキャラクターが出現した時は作者が酒を呑んだか、寝起きで勢いだけで入れたんだろうなぁ・・・・・・とか考えたり。

そういうキャラクターがところどころに居たり、作者の分身である白い犬がちょいちょい出現するのも人によっては、結構イラっとするのかもしれません。

大半のキャラクター・・・・・というか、ボスキャラ以外は物語の伏線だとかイベントに絡む訳じゃないので、商業用ゲームとして作ったら、間違いなく没を食らうだろうなぁ、とか思います。

あと、マルチエンディング方式がなければ、ゲームのプレイ時間数そのものは5~6時間程度で終わるので、2000円の価値があるかどうかは人に依るでしょうね。

多分、このゲームは魅力的なボスキャラだとか一部のBGM、分岐ルートが評価されてDL数が多かったんじゃないかなぁ、と思います。

全体で見ると、結構粗が多いし、マップの手抜きや空白、流用が多いし、『東方』と『ポケモン』と『MOTHER2』のオマージュも多いし、全体のプレイ時間数は短いので、ボリューム不足にも感じます。

まぁ、マルチエンディング方式のゲームというか、周回プレイが前提のゲームはエンディングとか後半のシーン以外はプレイの繰り返しになる訳なので、人によっては苦痛でしょうね。

『メタルギアソリッド1』なんかも後半は同じマップを折り返しマラソンする、おつかいイベントがあった訳ですが、あれもあれで結構苦痛でした。

まぁ、周回プレイとかマルチエンディング系のゲームが嫌いな人はADVだとかシミュレーションとかサウンドノベル系のゲームに向かないでしょうね。

『UNDERTALE』はジャンルがRPG+弾幕除けシューティングなので、文字だけを追いかけるゲームと違って、周回プレイ自体は簡単なのですが、戦闘方法が弾幕除けシューティングな訳なので、『東方Project』とかの弾幕除けシューティングのゲームが嫌いな人は『UNDERTALE』の戦闘方法も嫌いになるかもしれません。

あと、このゲームはパーティーが主人公一人という鬼畜難易度なので、ゲームオーバーの確率がかなり高いんですよね。

つまり、味方のターンは回復か攻撃か行動のどれかのパターンしかない訳です。

1VS1のRPGは今では大して珍しくないのかもしれませんが、『ポケモン』なんかでも味方が一人倒れてもあと5匹用意されている訳だから、戦闘とか作戦の立て直しは可能ですからね。

しかし、『UNDERTALE』の場合は主人公一人しか居ないから、主人公が倒れた時点でゲームオーバーなのが結構キツいんですよね。

しかも、ゲームオーバーから復活する地点はセーブポイントからなので、結構不親切なシステムだな、と感じた訳です。

インディーゲームは価格の安さとプレイ時間数の短さからサクっとプレイ出来るのが良いんですが、バグ処理が面倒な為か、無駄なシーンのカットとかゲーム難易度は見逃されがちで、テスターやデバッガーの数も商業用ゲームに比べて、圧倒的に少ない訳だから、作品の研磨が足りなかったりする訳です。

あと、個人が制作したゲームは他人から批判や批評されるのは発売以後の場合の訳で、その批判に耳を傾けるクリエイターばかりという訳でもないから、今後の作品が前作より改善されるかどうかはクリエイターの性格次第だと思うんですよね。

 

まぁ、個人的に『UNDERTALE』の欠点だったところはパーティーが一人しか居ない事と無駄にパズルだとかミニゲーム要素が多過ぎて、そのゲームがユーザーにとっては、ストレスにしか感じないところもあった事でしょうか。

『ポケモン』でさえも障害物をずらしてパズルを解くミニゲームは1か所か2か所ぐらいなんですが、『UNDERTALE』は無駄に多用し過ぎていて、そのパズルが結構ストレスになるから、人によってはイラっとするかもしれませんね。

あと、弾幕除けシューティングの戦闘方法も結構イライラするんですが、残機数が無ければ、パーティーが主人公以外に居ないというところは正直何とかして欲しかったと思うところですね。

あと、手持ちのアイテム数の限界とか回復アイテムの少なさとかでしょうか。

普通のRPGは蘇生アイテムがある訳なんですが、このゲームは主人公一人だけだから、蘇生アイテムがないし、装備品(武器だとか防具)が消耗品アイテムのウインドウと同一にされているから、手持ちアイテムの整理をしょっちゅうしなければならないし、物語終盤まで自由にアイテム整理が出来ない訳です。

 

原作の『東方Project』なんかも残機数は割と用意されていたと思うし、復活ポイントもゲームオーバー地点から近かった気がするんですが、『UNDERTALE』の場合はゲームオーバー地点からの復活地点(セーブポイント)がかなり遠いです。

要するにセーブポイントの数が少な過ぎる訳です。

あと、パズルだとか攻略のヒントをくれるキャラクターがあんまり役に立たないから、「PHONE」という要素だとか道具は必要あったのか? と思うところがあります。

特に会話が成り立っていないキャラがパピルスなんですが、「PHONE」でかけられるキャラがパピルスぐらいしか居ないんですよね。

で、攻略やヒントの役に立っているのか? と言うと、全く役に立っていない。

まぁ、パピルスにしろ、アルフィーにしろ、人によっては、会話が成立しないキャラだと感じるでしょうね。

というか、このゲームは自分語りのキャラが多過ぎて、会話が成立しないキャラが多過ぎる気はします。

特にパピルスとの会話は『ファインディング・ニモ』でいうドリーを思い出す感じです。

要するに、そういうキャラです。

 

で、「PHONE」機能を追加したアルフィーも結構どうでもいい電話が多かったです。

意味不明な電話の内容加減は『ポケモン金銀』やら『ポケモンBW』におけるモブトレーナー並という具合ですね。

 

>UNDERTALEが参考にしたと思われるゲーム・アニメなど(ピクセル百科などを参照)

・ゲーム&ウォッチ・・・・・・・・・・1981年、任天堂、LSIゲーム

・MOTHER2・・・・・・・・・・・1994年、任天堂、糸井重里、SFC

・MOTHER1・・・・・・・・・・・1989年、任天堂、糸井重里、FC

・ブランディッシュ・・・・・・1991年、ファルコム、PC-98

・真・女神転生・・・・・・・・1992年、アトラス、SFC

・ライブ・ア・ライブ・・・・・・・1994年、スクウェア・エニックス、SFC

・東方Project・・・・・・・・1996年、ZUN、PC-98

・MOON・・・・・・・・・・1997年、アスキー、PS1

・マリオ&ルイージRPG・・・・・・2003年、アルファドリーム、任天堂、GBA

・洞窟物語・・・・・・・・2004年、Pixel、Windows PC

・ポケットモンスター・・・・・・1996年、ゲームフリーク、任天堂、GB

・ちびまる子ちゃん・・・・・・1965年、さくらももこ、漫画、キャラデザが似ている。

・デジモンアドベンチャー・・・・・・1999年、バンダイ、フジテレビなど、アニメ。

・ゆめにっき・・・・・・・・2004年、さきやま、Windows PC

・メタルギア・・・・・・・・1988年、コナミ、MSX2

・ウルトラセブン・・・・・・・・1967年、円谷プロ、TBS系、特撮ドラマ

 

 

*ポケモン以降の作品や『ゲームウォッチ』は私の妄想・推測なので、公式の話ではありません。

テミーやオニオンクラゲなど、さくらももこや日本のゆるキャラに出てくるキャラクターデザインにかなり似ているので、少なからず、影響は受けていると思われる。

オニオンクラゲのデザインは少女漫画雑誌「りぼん」の漫画作品に出てくるキャラクターなどによく似ている。

モノクロや白黒の戦闘画面は『ゲームウォッチ』のゲーム画面の雰囲気によく似ている。

モンスターの転生や前世の記憶の所持やパラレルワールドの干渉などは『真・女神転生』が元ネタ・設定の拝借だと思われるが、『デジモンアドベンチャー』の設定に近い気もする。

Pixivなどでは言及はないが、『ゆめにっき』の一部のマップやダンジョンが『UNDERTALE』のマップやダンジョンと類似している。ちなみにどちらの作品も『MOTHER2』の影響を受けて、完成した作品である。

『ゆめにっき』の主人公(まどつき)は常に目を閉じているが、『UNDERTALE』の主人公も常に目を閉じている。そして、どちらの作品も性別は女性であり、猟奇的な一面をゲームプレイ中に見る事が出来る。

『UNDERTALE』の主人公のフリスクとキャラは性別不明だが、容姿や装備、一人称が女性っぽいので、二次創作の世界では女性で固定されている事が多い。普通の男性はバレエシューズやリボン、フライパンなどを身に着ける事はない。

『ポケットモンスター』の事は全く言及していないが、ダンジョンの仕掛けやパズル、エレベーターなどはまんまGBやGBAの『ポケモン』作品の仕掛けだと思う。

ちなみに『ポケットモンスター』の元ネタ作品も『MOTHER1』や『MOTHER2』から来ている。

『メタルギア』は参考作品として含まれていないと思うが、敵に出来るだけ遭遇しないようにする、あるいは殺戮を出来るだけ行わないというところは共通している気もする。

『UNDERTALE』のピストルは弾が別途必要という点もある。普通のゲームは弾薬数を武器と別個にすることはあまりない。

『メタルギア』はメタ台詞とブラックユーモアが多かったが、『UNDERTALE』も結構メタ台詞のパターンとブラックユーモアが多い。

『メタルギア』も『メタルギアソリッド1』以降は周回プレイが前提になっている。

影絵のシーンと演出は『ウルトラセブン』における実相寺監督の演出シーンによく似ている。

 

参考にした過半数の作品とグラフィックやマップの参考が任天堂のゲーム作品だが、トビー氏が最初に開発したゲームは『MOTHER2』のハックロムだった。

そして、『UNDERTALE』はクラウドファンディングで開発資金を集めて、最初にWindows PC用にSteamなどで配信された。

その後、Mac OS、Linux OSのPC、PS4、PSVitaなどで遊べるようになり、最後にニンテンドースイッチでようやく遊べるようになった。

参考にした作品の過半数が任天堂作品だったのに、ニンテンドースイッチになるまで、任天堂のゲームハードで遊べるようにならなかったのは、よく分からない。

『UNDERTALE』のスペックや見た目的にはSFCと同等の性能なので、任天堂のゲームハードで最低限遊べるようになるとしても、New3DSやWiiUレベルでなければ、まともに起動しなかったのかもしれない。

New3DSは2画面なので、1画面を前提にした『UNDERTALE』を2画面で遊ぶように移植するのも難しかったのかもしれない。

WiiUについては、そもそもハードの売上自体がそれほど高くないので、移植する段階まで行かなかったのかもしれない。

とにかく、任天堂のゲーム作品を数多く参考にしたにも関わらず、移植としては、任天堂のゲームハードが一番最後だった。

 

 

 

>『MOTHER2』との関係

ゲーム内容の大半というか、基本システムがほぼ『MOTHER2』のまんまだと思う。あとはパズルや仕掛け、ギミックなどが『ポケモン』や『マリオ&ルイージRPG』という感じな気がする。

トビー氏は20代だが、PS1やPC-98、SFCなど当時では珍しく高価なレトロなゲームハードやPC機器も所持していたようなので、相当な金持ちの家庭なんじゃないか、とは思う。

『スマブラSP』でサンズのMiiコスチュームが配信された事で任天堂との関係も深まったようで、『MOTHER2』のイベントだとか『ポケモン剣盾』に楽曲提供などを行ったらしい。

しかし、新作のゲームはPS4やPCなどに配信しているので、任天堂贔屓という具合ではない。ニンテンドースイッチにも新作ゲームのChapter1が配信されており、その内容は『UNDERTALE』の続編という事になっており、完成は7~8年以内らしい。

 

>総合的にプレイした感想

プレイした感想としては、ライトユーザーには難しいゲームだとは思った。

『東方』もそうだが、弾幕除けは基本的にプレイヤーの好みが分かれるとは思う。

元ネタが『MOTHER2』なので、プレイしている時は任天堂のゲームをプレイしている気分になるのだが、実際にプレイした機器がPSVitaだったので、かなりの違和感はあった。

具体的に言うと、チートやエミュで任天堂のゲームをPSPなどでプレイしているような気分だった。

ゲーム内容は『東方』+『ポケモン』+『MOTHER2』の融合という具合で、ソニーやPSの成分は『MOON』における敵を殺さないシステムぐらいな気がする。

その『MOON』自体も今では中古以外でニンテンドースイッチの独占DLタイトルになってしまっているので、『UNDERTALE』の中にソニーのゲーム成分が含まれている事は全くないと言えてしまう。

ゲームハード的にはNEC(PC98)と任天堂とWindows OSで遊べたゲームをミックスした感じで、基本的な外見だとか見た目は『MOTHER2』+『ポケモン』という感じだと思う。

それにも関わらず、任天堂のゲームハードで『UNDERTALE』が遊べるようになったのは、2019年頃で、ニンテンドースイッチで配信された物だった。

移植物としては、任天堂が何故か、一番最後だった。

そういう過程だったのだが、『スマブラSP』ではMiiコスチュームとしてほぼ本人に近いサンズが配信された訳なので、かなり任天堂に優遇されているインディーゲームタイトルだとは思う。

任天堂に貢献しまくった『ショベルナイト』が霞む感じだとは思い、『ショベルナイト』が哀れにも思えた。

まぁ、『ショベルナイト』はamiiboが販売されているので、『ショベルナイト』もその辺のインディータイトルに比べれば、任天堂に破格の待遇を受けているタイトルだとは思う。

 

>マルチエンディングについて

『シュタインズ・ゲート』や『かまいたちの夜』、エロゲー、ギャルゲー、シミュレーションなどでお馴染みのシステムだが、RPGでこのエンディング方式を導入したタイトルは珍しかったので、話題になった気もする。

10時間程度のプレイで、1000円程度の価格で何周も遊べるからお得にも感じるが、大半のイベントは大体他のルートと同じで、会話や人物の行動が変わる程度しか変化はない。

Gルートについては、人物の動きが大幅に変わるので、衝撃が大きいとは思う。

 

 

>『UNDERTALE』は結局、面白いのか?

戦闘システムは人を選ぶ気がする。リズムや音楽ゲーなんかもそうだが、弾幕除けやシューティングは運動神経や動体視力に左右されるので、人によっては、アクションジャンルのゲームよりも嫌いかもしれない。

私の場合はゲームジャンルとしては、凄く嫌いなジャンルだったので、『東方Project』の原作ゲームもあまりプレイしてこなかった。

あと、『ポケモン』のパズルや仕掛けなんかも個人的には嫌いだったので、それを流用した『UNDERTALE』の仕掛けも嫌いだった。

レベル上げや経験値はGルートでしか手に入らないが、Gルートでは強敵が増える上にプレイヤーが精神的に追い詰められるし、一部のキャラクターの台詞がかなりメタいので、そういうのが嫌いな人も多いんじゃないかとは思う。

メタ台詞が多いゲームと言えば、『メタルギアソリッド』だが、『UNDERTALE』も結構台詞回しがくどい上にメタ台詞が多いので、人を選ぶゲームな気はする。

仲間というか、パーティーが一人しか居ないので、ゲームオーバーの確率が高いし、ショップで物を売る事も出来ない事が多いので、基本プレイの時点で縛りプレイが多い。

普通のRPGは数人程度でパーティーを組むので作戦を練り易いが、このゲームは作戦を練るどころか、敵の攻撃をタイミングやリズムで避けなければならないので、感覚だとか死に覚えで攻略していくしか手段がないのが、結構苦痛だと思う。

何時間もプレイするのには向いていないゲームだと思う。

基本的には攻略本とか攻略サイトがないとキツいゲームだし、ストーリーやキャラ考察なんかも専用のサイトとかが必要な気がする。

 

多分、制作者はゲームバランスだとかゲーム難易度をあまりよく考えていないんだと思う。

インディーゲームは10時間程度と1000円ぐらいで攻略出来るのがメリットとされているが、デバッグだとかテストプレイだとかがよく練られていないので、ゲーム難易度は初期のファミコン並に高いとは思う。

そもそも戦闘の元ネタになった『東方』の弾幕除け自体がゲーム初心者とかライトユーザーには辛いジャンルなので、基本戦闘システムは『東方』以外のシステムを導入した方が良かった気はする。

まぁ、使用するゲームハードやゲーム機器なんかにも依るんだろうが、インディーゲームやらPCゲームとかはゲームオーバーが多過ぎるので、巷で有名だとか人気と呼ばれているタイトルぐらいしかプレイしたくはない。

『UNDERTALE』はシナリオだとか音楽とかは素晴らしいとは思うが、戦闘システムとかパズル要素とかアイテム整理なんかは結構イライラするゲームなんじゃないか、とは思う。

キャラデザについてもボスキャラとか主要人物のデザインはよく練られているが、雑魚キャラだとかショップの店員とかは子供の落書きレベルのキャラとかが出てきたりするので、その辺ももう少し練った方が良かったんじゃないか、と思うところはある。

パピルスの性格とか台詞なんかも『ファインディング・ニモ』のドリーを何故か思い出すので、人によってはパピルスの性格とかがウザく感じるかもしれない。

まぁ、これはアルフィーとかメタトンとかトリエルなどの主要人物にも言えることだし、サンズが嫌いな人も居るかもしれない。

特に酷いと思ったのは、ハンバーガーショップの19歳の店員とかだろうか。

台詞がブラックユーモアとかブラック企業ネタとか入り過ぎていて、子供の教育に悪影響な気もしたりはした。

あと、煙草は20歳からのはずだが、設定年齢が19歳のハンバーガー店員が煙草を店内で吸っているので、CERO担当の人と翻訳担当の人はしっかり仕事をしていないなぁ、と感じたり。

そもそも日本語の訳自体がおかしい気はする。

ハンバーガー店員の顔芸も結構ブラクラレベルな気はする。

まぁ、最近のポケモンも寒いブラックユーモアネタが多いから、似たようなもんだろうけど。

 

『UNDERTALE』の参考になった作品は主に3作品だとは思う。

『ポケモン』『東方』『MOTHER2』という具合。

『真・女神転生』とか『MOON』の要素も強いが、基本的には上記の3作品の成分が一番強い気はする。

『MOTHER2』が参考になった割には、戦闘方法が『MOTHER2』とかじゃないのが、戦闘がキツく感じるところだとは思う。

このゲームは基本的に敵を殺さないのが正解のルートなので、『メタルギアソリッド』や『MOON』のように、出来るだけ敵との接触や戦闘を避けるのが正解だとは思う。

仮に戦闘に入ったとしても、『東方』の弾幕除けとリズムゲーとかにあるタイミングアクションのせいで、動体視力と反射神経と記憶経験が要求されるので、雑魚敵との戦闘さえも避けるのが望ましい。

Gルートに入ったところで、戦闘が楽になる事はなく、むしろ、戦闘が一番キツく、ハードモードになるし、使用機器が携帯ゲーム機の場合はボタンやコントローラーを壊す場合もあり得る。

 

 

 

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